01. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
La asignatura INFORMÁTICA AVANZADA se incluye en el Plan de Estudios dentro de las asignaturas relacionadas con la representación gráfica, desarrollando las capacidades del alumno a través del uso de las herramientas informáticas. Como curso avanzado, la asignatura se concibe a modo de taller de exploración de las más recientes técnicas de proyectar así como de representación en distintos formatos, de simulación y de fabricación asistidas por ordenador que complementarán a las demás asignaturas del curso y en especial a la disciplina del PROYECTO.
La asignatura incidirá especialmente en la importancia actual de estos avanzados medios informáticos en un contexto socio-profesional tecnificado, en continuo cambio y evolución, sentando la base del conocimiento de las herramientas que intervienen en el proceso complejo que supone el desarrollo del proyecto arquitectónico.
La asignatura, de carácter anual, se estructura en dos bloques principales, por cada uno de los cuatrimestres:
En la primera parte del curso, primer cuatrimestre, se desarrollará el manejo de las tres dimensiones como herramienta del proyecto en todas sus etapas de desarrollo (concepción de la idea, desarrollo del proyecto y representación del mismo). Así mismo, se introducirán conceptos de fabricación digital.
En el segundo cuatrimestre, se utilizará esta base como fundamento para estudiar estrategias y herramientas de diseño paramétrico y modelado algorítmico o lo que se ha dado en llamar arquitectura generativa.
Para ello, se formará a los alumnos en las técnicas y conocimientos completos para manejar el programa Rhinoceros con los respectivos Plug-ins de renderizado, Maxwell Render, y de diseño paramétrico, Grasshopper. Siendo este el software base del curso, también se manejarán diversos programas de apoyo que servirán para procesar, editar y dar formato a los proyectos elaborados con el software base. Así haremos uso de AutoCad, de programas de edición fotográfica y gráfica de Adobe (Illustrator, Indesign y Photoshop) además de software de edición de video también de Adobe (Premiere).
Así el curso se plantea desde las necesidades que le surgen al alumno en la asignatura de proyectos; es decir, en clase se abordaran y resolverán las cuestiones técnicas de búsqueda morfológica y representación gráfica que derivan de la elaboración y desarrollo de las ideas arquitectónicas. El objetivo final del curso será que el alumno integre orgánicamente en su proceso de trabajo las técnicas de informática aprendidas.
Al alumno se le exigirá por tanto una actitud abierta y proactiva ante el uso de los programas y un talante colaborador en clase, valorándose su iniciativa crítica e investigadora en el empleo de los recursos del curso. También se estimará su capacidad de exploración y habilidad para combinar los distintos medios de representación, simulación y fabricación que conozca, tanto digitales como manuales.
Paralelamente a esta incorporación de nuevas herramientas informáticas al proceso de proyectar del alumno se irán realizando ejercicios prácticos para que el alumno adquiera un conocimiento completo y desarrolle una destreza en el manejo de Rhinoceros, Maxwell Render y Grasshopper.
Paralela y complementariamente al dominio de esta asignatura se pretende desarrollar en el alumno una serie de habilidades que posibiliten su adecuada adaptación a los requisitos del mundo laboral: Fomentar la responsabilidad de la formación técnica, la iniciativa ante trabajos que no tienen una respuesta predeterminada, la acomodación necesaria a la flexibilidad del proceso, asentar la confianza en sí mismo del alumno defendiendo su trabajo personal y la auto motivación frente a trabajos de larga duración.
02. RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS Y PRERREQUISITOS.
Puesto que el objetivo último del curso es ampliar las capacidades proyectuales del alumno el curso estará vinculado al resto de las asignaturas, haciéndose especial hincapié en la asignatura de proyectos. No se perderá de vista que las herramientas aprendidas son un complemento a la formación del alumno como arquitecto, es decir, que las habilidades adquiridas contribuirán al desarrollo de sus ideas arquitectónicas. Así, se tendrá en cuenta que el virtuosismo en el uso de las herramientas informáticas no sustituye a la calidad del proyecto.
Como prerrequisitos, resulta imprescindible el conocimiento de AutoCad y Photoshop.
03. METODOLOGÍA DOCENTE Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE PARA EL PRIMER
CUATRIMESTRE.
El método docente a seguir es el del desarrollo de las “habilidades técnicas” del alumno, es decir, la dinámica del curso estará orientada al uso del software como herramienta para proyectar. Así, se irán presentando las utilidades y comandos de los programas simultáneamente a la secuencia lógica del desarrollo de los proyectos que se estén desarrollando en el curso de proyectos. Simultáneamente se irán explicando otras utilidades que amplíen los conocimientos técnicos sobre el software siguiendo el manual del curso.
Las clases se conciben en un sentido dinámico, integrando la exposición teórica de los temas con ejercicios guiados de carácter práctico y posterior revisión crítica de los mismos.
El aprendizaje se entiende como proceso evolutivo de las habilidades para desarrollar y representar las ideas arquitectónicas.
De este modo el curso se estructura como sigue:
01. Exposiciones teóricas + Prácticas
En las clases de teoría, se utilizarán fundamentalmente las explicaciones del profesor, exponiendo los contenidos de la asignatura, especificados en el punto 04. La parte teórica de la asignatura irá apoyada en la aplicación directa y práctica de cada uno de los puntos teóricos comentados.
02. Ejercicios Semanales
Se propone, de forma paralela a los fundamentos teóricos, una secuencia de trabajos prácticos, alternando ejercicios breves de una sesión con otros de varias semanas de duración, que evolucionarán en complejidad a medida que se desarrolla el curso. La secuencia de estos ejercicios propone agudizar la percepción, comprensión, reflexión y posterior conceptualización gráfica del espacio arquitectónico por parte del alumno. Finalizada cada fase de trabajo se procederá a un análisis conjunto de todos los trabajos generando el debate sobre los métodos y los resultados.
03. Cuaderno de bitácora
El cuaderno del estudiante sirve para tener todo el trabajo recopilado. Los estudiantes deben tener un cuaderno que incluya todos los proyectos del semestre. Para el profesor, ésta es una buena manera de ver las mejoras en el progreso del estudiante durante un determinado período de tiempo. Para el estudiante, el cuaderno es una fuente de referencia útil para futuros proyectos de diseño. También será la base del ejercicio final que se solicitará a final de curso. Los estudiantes deben guardar en el cuaderno toda la información que se entregue en clase, fotografías, impresiones por ordenador, prácticas y ejercicios y cualquier otro tipo de información que tenga que ver con la clase. El cuaderno tendrá formato DIN A-4.
04. Ejercicio Final
El ejercicio final consistirá en la elaboración de cuatro documentos de representación del proyecto desarrollado en el curso de PROYECTOS.
1- Documentación del proceso de proyecto. Aportando esbozos y fases intermedias de desarrollo del proyecto. Se entregará en formato DINA-3.
2- Dibujo analítico en dos dimensiones del edificio. Partiendo de la ejecución de un modelo total o parcial del edificio el alumno desarrollará un dibujo en 2D que le permita describir un aspecto específico del edificio. Por ejemplo, se podrá presentar una axonométrica explotada que describa la construcción del edificio o por ejemplo, también se podrá elaborar una perspectiva seccionada que ilustre una secuencia espacial, etc. Se entregará en formato DINA-3.
3- Una imagen renderizada que refleje cualidades cromáticas y de textura del edificio así como condiciones de iluminación. Se entregará en formato DINA-3.
4- Video de animación que describa un aspecto concreto del edificio, por ejemplo un recorrido de acercamiento al mismo, un itinerario interior, una secuencia constructiva, etc. Se entregará en formato video.
04. CONTENIDO DEL PRIMER CUATRIMESTRE[*]
RHINOCEROS Y MAXWELL RENDER
TEMA 0:
INTRODUCCIÓN DEL CURSO
ENTORNO DE TRABAJO DE RHINOCEROS
Descripción del entorno de trabajo. Funciones básicas de Rhino y opciones de
visualización. Introducción a Rhino: Líneas y curvas, ayudas de modelado, configuración del modelo, guardar, capas, seleccionar y eliminar objetos.
Práctica 0
Ejercicio 0
TEMA 1:
CREACIÓN DE GEOMETRÍA
Coordenadas X-Y-Z.Coordenadas absolutas vs. coordenadas relativas
Restricciones de distancia y ángulo, incluyendo modo ortogonal, modo elevación y modo planar.
Práctica 1
Ejercicio 1
TEMA 2:
RENDERIZAR
El arte de renderizar. Introducción de texturas externas. Crear una espacio con sombras.Focos de luz. Consejos de renderizado.
Práctica 2
Ejercicio 2
TEMA 3:
EDICIÓN DE OBJETOS
Práctica 3
Ejercicio 3
TEMA 4:
LOS CINCO OBJETOS GEOMÉTRICOS BÁSICOS DE RHINO
Puntos, curvas, superficies, polisuperficies y sólidos. Edición de puntos. Creación de formas deformables.
Práctica 4
Ejercicio 4
TEMA 5:
SEMINARIO INDESIGN + ILLUSTRATOR
Práctica 5
Ejercicio 5
TEMA 6:
SÓLIDOS DE RHINO + SUPERFICIES DE RHINO
Práctica 6
Ejercicio 6
TEMA 7:
IMPORTACIÓN Y EXPORTACIÓN DE MODELOS
Utilización de un modelo en su fase final. Importación y exportación de mallas.
Práctica 7
Ejercicio 7
TEMA 8:
INTRODUCCIÓN A MAXWELL RENDER
Práctica 8
Ejercicio 8
TEMA 9:
CÁMARAS
Ejercicio final
TEMA 10:
ILUMINACIÓN
Ejercicio final
TEMA 11:
MATERIALES
Ejercicio final
TEMA 12:
RENDERIZADO
Ejercicio final
05. EVALUACIÓN DE LOS ESTUDIOS.
La asignatura de INFORMÁTICA AVANZADA se entiende dentro del marco de aprendizaje de la evaluación continua con el fin de fomentar el desarrollo de las competencias que determina la formación en el marco europeo, bajo el Decreto de Bolonia.
Se eliminan los exámenes parciales y las pruebas finales de evaluación para favorecer una calificación basada en la entrega de ejercicios prácticos en los que se apliquen los conocimientos adquiridos. Excepcionalmente podrá exigirse la realización de una prueba final de evaluación a aquellos alumnos que pretendan mejorar su calificación y/o sea necesario evaluar su capacitación real.
Tanto las prácticas planteadas como cualquier actividad propuesta en la asignatura constituyen el material didáctico imprescindible para el apoyo al aprendizaje del alumno. Al mismo tiempo, son el medio de evaluación que empleará el profesor para determinar si se han adquirido los conocimientos necesarios.
Por este motivo, para superar la asignatura se considera necesaria y esencial la asistencia a las clases, la realización de las prácticas y ejercicios propuestos y la corrección de las mismas según los criterios descritos a continuación, para responder correctamente a los requisitos de una evaluación continua:
Los requisitos mínimos para superar la evaluación final de la asignatura en convocatoria ordinaria serán los siguientes:
01. Asistencia a clase. 20% de la nota final
Dado el carácter eminentemente práctico de la asignatura, se considera requisito necesario la asistencia continuada a las clases presenciales en las que se desarrolla una parte importante del trabajo práctico a realizar por parte de los alumnos. La asistencia mínima se establece en un 80% de las horas lectivas de la asignatura.
Será además indispensable la puntualidad a las clases, a las que no se podrá acceder pasados diez minutos de la hora de entrada. Esta medida tiene como fin establecer un ritmo razonable en los períodos destinados a la docencia.
La falta del alumno a un número superior de horas impide un seguimiento óptimo del alumno, la correcta evaluación de sus ejercicios así como la corrección de los errores detectados, por lo que una asistencia inferior al 80% podrá constituir un suspenso automático en la asignatura.
02. Prácticas en clase y ejercicios semanales. 30% de la nota final
En este apartado se establecen dos sistemas complementarios:
- Prácticas de desarrollo en clase en una sesión presencial. Estos ejercicios pondrán en práctica cada uno de los conceptos teóricos expuestos en clase.
- Ejercicios a desarrollar en horas no presenciales. Estos ejercicios proponen la puesta en práctica de múltiples conceptos que conforman los distintos bloques en los que se estructura la asignatura.
Será necesaria la entrega de todas las prácticas puntualmente dentro de los plazos estipulados con antelación, asegurando así que se pueda valorar adecuadamente los objetivos propios de la asignatura.
El alumno respetará los formatos y soportes planteados para cada entrega de dichas prácticas y ejercicios. En este sentido las entregas en formato digital no sustituirán a las solicitadas en otros formatos y no se permitirá el empleo de otros formatos no especificados en los enunciados, salvo casos excepcionales determinados por el profesor.
03. Cuaderno de bitácora. 20% de la nota final
04. Ejercicio final. 30% de la nota final
Se realizará una práctica al final de cada cuatrimestre, en la que el alumno demostrará las aptitudes adquiridas a lo largo del mismo mediante la realización de este ejercicio de carácter práctico. Dicha prueba englobará sintéticamente los contenidos de la asignatura previamente desarrollados en las prácticas planteadas.
Las prácticas finales cuatrimestrales, de mayor desarrollo que el resto, se interpretan como un reflejo de todos los conocimientos adquiridos, resultando determinante para fijar el nivel obtenido por cada alumno. Por este motivo, será un elemento fundamental para la calificación que no exime del cumplimiento de los requisitos anteriores. El desarrollo de este ejercicio final ocupará las últimas semanas de cada cuatrimestre y su enunciado, detallará sus contenidos y requisitos mínimos así como las fechas de entrega, sin cuyo cumplimiento el alumno no podrá optar a superar la asignatura.
Los requisitos mínimos para superar la asignatura en convocatoria extraordinaria son los siguientes:
Los criterios de evaluación en esta convocatoria dependerán de la evolución del alumno en la asignatura y del criterio del profesor, criterios que se publicarán en la fecha indicada, pudiendo exigir al alumno la entrega de uno o varios trabajos y la realización de una prueba objetiva.
En ambas convocatorias se le exigirá al alumno:
-Comprender los términos y las técnicas de modelado
-Modelar en otros planos además del plano universal
-Manipular entornos de dibujo
-Utilizar herramientas de CAD
-Crear modelos a escala
-Crear superficies y sólidos simples
-Crear superficies a partir de polilíneas
-Crear sólidos a partir de superficies
-Crear superficies a partir de sólidos
-Realizar edición de puntos
-Realizar operaciones booleanas
-Realizar barridos por carril
-Realizar particiones y recortes
-Crear escenas con iluminación
-Aplicar curvas planas a una superficie
-Crear áreas complejas
-Crear matrices a lo largo de curvas y superficies
-Importar y exportar dibujos o partes
-Utilizar propiedades de objetos y texturas
-Utilizar capas para organizar el modelo
-Cambiar las opciones de renderizado
-Trazar dibujos 2D a partir del modelo 3D
06. RECURSOS ON-LINE Y BIBLIOGRAFÍA.
RHINOCEROS
http://www.es.rhino3d.com/
Rinoceros 4.0. Manual de Formación. Vol 1 & 2
MAXWELL RENDER
http://www.maxwellrender.com/
Thomson, Ryan. Maxwell Render 2 manual version 1.0
GRASSHOPPER
http://www.grasshopper3d.com/
http://explodebreps.wordpress.com/
Payne, Andrew & Rajaa Issa. Grasshopper Primer for Version 0.6.0007. Spanish Edition. 2009
07. FUNCIONAMIENTO DE LAS CLASES
- Las clases tienen una duración de 3 horas. Se hará un único descanso de 15 minutos de duración.
- Los alumnos deberán estar en el aula en el que se imparten las clases en el momento del comienzo de las mismas. Se ruega a aquellos alumnos que, pasados 10 minutos de dicha hora, se abstengan de la entrada en el aula.
- Cada día de clase el alumno deberá firmar una lista que proporcione el profesor, indicando su nombre, apellidos y número de expediente.
- Queda terminantemente prohibido el uso de teléfonos móviles en el aula. En caso de ser necesaria su utilización por motivos de emergencia o causas excepcionales el alumno avisará previamente al profesor.
- El alumno conocerá y deberá respetar todos los artículos que aparecen en la normativa vigente del Aula de Informática.
- Durante el transcurso de las clases está completamente prohibido la utilización de la conexión a Internet para otros fines que no sean estrictamente académicos (juegos online, conexión a redes sociales)
- Queda terminantemente prohibido la utilización, reproducción, copia o plagio de trabajos, archivos o dibujos de manera total o parcial de otros alumnos del mismo curos o de cursos anteriores. La detección de una infracción de este tipo podrá suponer el suspenso inmediato de la asignatura.
[*] El contenido del curso puede estar sujeto a variaciones que deriven de las cuestiones procedentes del curso de PROYECTOS.